UX Case Study: Waste4Change (Waste Management Platform)
“Disclaimer”
This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul, for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Waste4Change is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Waste4Change.
Overview
Waste4Change adalah perusahaan yang menyediakan solusi pengelolaan sampah (waste management) secara bertanggung jawab dan terpercaya. Selain itu Waste4Change juga memberikan solusi terhadap permasalahan sampah, dengan prinsip perubahan perilaku dan pengelolaan yang bertanggung jawab dengan misi untuk mewujudkan masyarakat Indonesia yang bertanggung jawab atas sampahnya.
Waste4Change menghadirkan layanan RWU (Recycle With Us) dengan beberapa program seperti SYW (Send Your Waste) baik Regular ataupun Sponsored Program. SYW (Send Your Waste) adalah program suka rela untuk masyarakat Indonesia yang menargetkan ibu rumah tangga untuk dapat mengelola sampah anorganik di rumahnya.
Task Challenge
Proyek ini dilaksanakan berdasarkan uraian singkat dari Waste4Change: UI/UX Challenge pada web skilvul dengan rinciannya sebagai berikut.
Problem Statement
Waste4Change ingin mengurangi user yang bertanya cara menggunakan web apps dan kesulitan dalam pengiriman paket karena adanya trouble pada integrasi API yang disebabkan oleh miskomunkasi dalam flow dan copywritting pada halaman tersebut. Secara singkat, berikut adalah alur pengguna terkait masalah yang disebutkan :
- SYW Regular : Recycle Landing Page → SYW regular → payment → send → received
- SYW Poin Reward : Recycle Landing Page → SYW sponsored → send → received → point → redeem
Adapun fitur yang ingin dibuat ataupun ditingkatkan berkaitan dengan masalah ini adalah sebagai berikut :
- Recycle Landing Page
- Page Pengiriman
- Page Poin Rewards
- Page transisi Payment/ API partner logistik
Profil Pengguna
Gender: Wanita
Umur: 25–40 tahun
Profesi: Ibu Rumah Tangga
Geografis: Jawa
Perilaku / Kebiasaan :
- Peduli terhadap isu lingkungan
- Memilah sampah
- Hobi membaca dan bercocok tanam
Goals
Membuat platform yang mudah digunakan agar dapat meningkatkan user experience pengguna serta memotivasi user mengirim sampahnya.
Peran dalam Tim
Proyek atau Case Study ini dikerjakan secara berkelompok. Saya memiliki tanggung jawab dalam melakukan User Research, kemudian Rijaludin Trilaksana & Aditya Wijaya memiliki tangung jawab dalam mendesain User Interface dan Prototyping.
Walaupun kami memiliki tanggung jawab masing-masing, bukan berarti kami hanya mengerjakan sesuai tanggung jawabnya. Akan tetapi lebih fokus terhadap tanggung jawabnya sendiri. Sehingga pengerjaan dan keputusan akhir dilakukan secara bersama-sama dengan diskusi. Kemudian dalam pengerjaan proyek atau case study ini, kami juga didampingi oleh seorang mentor yaitu Muhammad Ihsan Fauzan.
Design Process
Pada case study ini, saya dan tim memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang akan dilakukan. Dengan menggunakan Design Thinking, kami dapat memecahkan permasalahan yang dialami pengguna serta dapat memahami apa yang dibutuhkannya sehingga memerikan solusi produk yang paling efektif. Metode Design Thinking dibagi menjadi lima tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test.
1. Empathize
Tahap yang pertama dalam proses Design Thinking adalah empathize. Pada tahap ini kami harus mencari tahu permasalahan yang dihadapi pengguna serta memahami keinginan dan kebutuhan ketika pengguna menggunakan platform Waste4Change. Saya berusaha menempatkan diri sebagai pengguna untuk mendapatkan hal-hal tersebut. Selain itu saya juga melakukan analisis kompetior untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan yang dimiliki oleh setiap kompetitor sehingga dapat menggali dan memunculkan peluang yang belum ada di waste4change.
2. Define
Dalam tahap define, saya mendefinisikan permasalahan pengguna dari hasil Empathise dan menuliskannya ke dalam Pain Points dan membuat How-Might We sebagai opportunity. Kami berdiskusi untuk menentukan How-Might We untuk dijadikan tujuan agar dapat menyelesaikan permasalahan yang telah didapat.
3. Ideate
Pada tahap ideate, kami melakukan brainstorming untuk mencari apa saja Solution Idea yang dapat menjawab How-Might We yang telah ditentukan. Kemudian didapatkan beberapa ide sebagai berikut.
Selanjutnya kami membuat Affinity Diagram, yaitu dengan mengelompokkan solusi ide yang telah terkumpul menjadi beberapa kelompok.
Setelah kami membuat affinity diagram, selanjutnya kami membuat prioritization idea untuk menentukan ide mana yang akan dieksekusi terlebih dahulu berdasarkan user value dan effort.
Selanjutnya saya dan tim melakukan crazy 8 untuk mendapatkan ide layout secara cepat.
4. Prototype
Selanjutnya adalah tahap Prototype. Pada tahap ini, dilakukan perancangan solusi desain hingga menjadi prototype. Rancangan prototype tersebut nantinya akan digunakan sebagai pengujian guna memperoleh feedback dari pengguna untuk menyempurnakan rancangan produk.
User Flow
User flow merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan user dalam menyelesaikan task pada sebuah produk. Berikut adalah user flow yang kami buat berdasarkan tahap define & ideate.
Wireframe
Selanjutnya adalah membuat Wireframe, wireframe dibuat berdasarkan user flow dan ide solusi. Kemudian wireframe tersebut di buat prototype yang akan digunakan pada tahap testing.
Prototyping
5. Testing
Pada tahap testing, kami menggunakan metode In-Depth Interview & Usability Testing. Dalam melakukan usability testing kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) dengan skala 1–7. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mengetahui apakah produk yang dibuat sudah memiliki tingkat usability yang baik atau belum.
Responden : Wanita, 21 Tahun, Mahasiswa pecinta lingkungan
Proses Interview dilakukan dengan memberikan 8 pertanyaan yang akan dijawab oleh responden, kemudian responden akan diminta melakukan usability testing dengan 4 Task sebagai berikut:
- Task 1: Setor Sampah (Kirim Sampah)
- Task 2: Pendaftaran
- Task 3: Tracking Sampah
- Task 4: Penukaran Poin
Pada akhir proses usability testing, responden diminta untuk melakukan penilaian terhadap keseluruhan dari task yang telah dilakukan dengan skala 1–7. Hasil rancangan yang telah kami buat mendapat skala 6 dari responden, karena menurut responden alur dari produk yang kami buat sudah mudah digunakan namun masih ada beberapa hal yang perlu ditambah.
Hasil dari tahapan Testing ini menghasilkan feedback beberapa sebagai berikut:
- Responden suka dengan fitur setor sampah tanpa login, memudahkan responden agar bisa memakai aplikasi ini tanpa akun
- Responden perlu mengetahui tata cara pengiriman sampah
- Responden kebingungan mencari menu Tracking Sampah
- Responden meminta untuk pengguna program regular tetap mendapat reward berupa poin/kupon ketika naik level
Berdasarkan feedback yang diberikan oleh responden, kami melakukan iterasi desain untuk rancangan prototype kami dan membuat improvement sebagai berikut:
- Membuat Halaman Tata Cara Pengiriman Sampah
- Menambahkan opacity warna pada menu navigasi
Kesimpulan
Berdasarkan pengerjaan proyek dari proses awal hingga akhir, hasil rancangan produk yang telah kami buat mendapat nilai yang lumayan baik. Secara keseluruhan, responden menyelesaikan dengan lumayan lancar walaupun ada beberapa kendala yang dihadapi olehnya. Namun, kendala tersebut langsung kami atasi dengan melakukan proses iterasi desain. Responden cukup puas dengan hasil solusi desain, tapi masih banyak hal yang perlu ditambahkan dan dikembangkan agar dapat memenuhi semua ekspektasi dari pengguna.
Rekomendasi Selanjutnya
Saya merekomendasikan untuk melakukan user research kembali dengan minimal 5 responden, karena dengan hal tersebut sudah mencukupi 80% dari usability problem.
Terimakasih telah membaca tulisan ini, mohon maaf apabila masih banyak kekurangan pada setiap proses yang telah dilakukan. Semoga bacaan ini menjadi referensi bagi para pembaca😊.
Jika ada feedback, silahkan tuliskan komentar dibawah agar tulisan saya dapat menjadi lebih baik lagi. Jangan ragu untuk memberi pendapat yaa :)